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每回出手,都是经典之作:游戏製作人(上)

时间:2016-09-03 10:24:28 文章作者:www.cpdj.net 点击:86 查看次

 从厨房,走上金字塔顶端

  一款款推陈出新、琳瑯满目的上市游戏,从预告、广告、代言明星到漂亮包装,一字排开往往令人眼花撩乱,而身负统筹重任、指挥八方的游戏製作人,有如站立金字塔顶端,看尽整个产业的兵家胜败。

  昱泉guoji製作人学樵,拥有资科系的本行学能背景,却经过千迴百转,才走到柳暗花明。六零年代,一般人的教育程度尚未上探大学,而高中时就有一身反骨,喜欢追根究底、抗拒死啃书本的周学樵,高中毕业后,报考大学时出兵失利:「我的个性是喜欢用自己的方法去学习,不想要乖乖读死书,因为我是实作型的人,面对一项公式,大家都抢着背,但我会去思考这条公式是怎么推导出来的?这样导有什么道理,能不能更好?」

  当兵后,周学樵待过一年厨房,当过挥舞锅铲的厨师,在偶然间看到了青辅会资讯中心电脑维修班的招生讯息,本来徬徨于未来的他立刻报名:「那是我tuanjian次看到所谓的『电脑』到底是什么长相。」一年之内,周学樵从wanquan没碰过电脑,到能够独立负责维修、设计电路板,还拿到乙级技术士证照,本来已经可以踏入业界的他,却决定放弃硬体这条路,下定决心自己写程式:「我本来wanquan不会写程式,遇到问题我就查书本、问老师,看别人怎么去写。三天内我就开始写基本程式,一个月内我就能写C程式跟组合语言了!那时我写了一个单机游戏『牌之迷宫』,甚至从台湾卖到日本去!」周学樵笑着说。

  进修文化大学夜间部后,周学樵同时开始接触多媒体程式,「一开始我是接昱泉的外包Case,tuanjian个作品是『阿毛的DOREMI乐园』,到现在还有幼教老师在用!后来所有的阿毛系列我都全程参与。也是在这段时期,我开始累积企划经验,通常接案的程式设计师都是乖乖照着人家的企划去做,做完领钱,但我不一样!在看企划案时我会去想像这个游戏做出来是什么画面?应该有哪些流程?我特别注重一项企划案的目的何在,再去讨论可以改良、变通的方法,当时我的做法满受到欣赏,后来我即是以技术总监这个职位进入昱泉的。」

精采下篇请见:

weiknowledge.1111.af.tuozhan/view.aspx?sNo=18198

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